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智慧班>>攻略心得

  • 1.智慧班帮助下载
  • 智慧班帮助下载地址,请大家下载帮助文件。 http://www.zhihuiban.com/index.php?ctrl=filelist...
  • 2.中国的教育是怎样失去游戏的
  • 对于游戏,我们中国人向来都有一种鄙视的心理,认为它是一种非正常的、不严肃的活动,并且往往把它视为“奇技淫巧”,是一种不正经。更进一步,假如看到某人一天到晚沉迷于游戏,那肯定会被人视作不务正业,这是一方面。另一方面呢?中国古代的游戏,并不落后,而且还源远流长。蔡丰明在《游戏史》一书的“前言”中指出:“中国的游戏史源远流长,如果从...
  • 3.从市场角度谈教育教学与网络游戏的结合
  • 目前,网络游戏发展非常迅速和火爆,国家相关部门如文化部、新闻出版署等对网络游戏也给以大力扶植和支持。但随着大量社会资金的不断涌入,市场竞争已经非常激烈,产品同质化严重,以杀怪升级为主要游戏模式的打斗与魔幻类题材已经令人生厌,社会舆论对网络游戏评价毁誉参半。引起社会各界争论和质疑的主要问题是,部分缺乏自制力的青少年学生沉溺于网络游戏不可自拔,网络成瘾、荒废学业,影响其身心健康并诱发了一系列社...
  • 4.作为游戏的教育
  • 游戏不全等于娱乐,也不全等于教育。这是我们首先要明确的两点。游戏的内涵要大于娱乐,大于教育。同时,游戏也不一定意味着不正经、不严肃,也有正经、严肃的游戏,比如教育。   什么是游戏?荷兰文化学者胡伊青加告诉我们:“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的;其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力;它以自身为目的并又伴有一种紧张、愉快的情...
  • 5.教育游戏如何在夹缝中求生
  • 随着互联网的飞速发展,网络游戏走进了许多孩子的课余生活,得到了很多孩子的青睐。究其原因,首先,孩子们缺少活动场所和娱乐空间,缺少现实生活中的游戏伙伴,难以进行传统的游戏。其次,网络游戏本身也存在很多吸引孩子的地方,例如,符合孩子们好动、好奇、好模仿的心理特征,能够扮演理想中的一些社会角色等等。然而,我们也不得不承认,现今的大部分网络游戏还存在很多缺陷,例如,存在过多的打斗场面,充满...
  • 6.成功游戏内在的五个因素
  •  作者:http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=101 分析:成功游戏内在的五个因素 个人认为,感官、剧本、关卡、系统和游戏性是构成一款游戏的基本要素。 感官,主要指的是视觉和音效,给人游戏的第一印象; 剧本,主要是包含故事情节和世界观,和电影一样,随着游戏的进行而牵动玩家的心; 关卡,就是游戏的空间和环境,...
  • 7.游戏公司策划部门职位分割
  • 游戏公司策划部门职位分割  注:以下理想化模型暂时仅针对中小型作坊式研发团队建立。且工作量和薪资也不一定成比,干轻拿高、干重拿低也是可以的。   职位划分:   1、出品人(Producer)   Producer一般不一定是一个策划,他/她是整个团队的领头人,当然最好情况是一个懂得游戏设计的主程,甚至他可以是总监。如此一来整个团队会获得足够的信心、技术、产品制造的可...
  • 8.网络游戏出版现状及政策
  • 网络游戏出版现状及政策 寇晓伟 --------------------------------------------------------------------------------   网络游戏的快速发展带动了互联网经济复苏   随着大规模网络基础设施的建设,我国的互联网应用从2000年开始进入发展高峰期,游戏出版业由原来以光盘(CD ROM)为载体的单机...
  • 9.如何增强游戏故事的探索深度
  • 游戏中一些著名的装备、建筑、人物都有着一段传奇般的历史。一般的玩家只关注视听震撼效果以及给自身带来的特别好处,诸如能力提升等等。而对于热衷探索的玩家们来说,这些事物的由来需要有个合理的解释。比如说游戏中有一把锋利无比的名剑,热衷探索的玩家们会问是哪位工匠打造了它,用的是什么特殊材料和工艺,那些材料和工艺自己是否也可得到、如何得到。热衷故事的玩家们则会从对剑的关注转向对一个人的关注。他们会想...
  • 10.互联网给教育带来了复杂
  •      这种担忧并非多余,但是我们需要给它注入一种智慧。美国传媒学者埃伦·赛特通过一项长达4年的、对8-12岁儿童计算机教学的实证研究,生动地告诉我们网络给儿童教育带来了什么,教育者应该怎样引领儿童进入网络世界。     孩子们一点也不怕与新技术的交互,并且很快掌握了新的计算机的使用技巧,哪怕他们是第一次接触计算机。而在个人电脑快速发展的20世纪80年代以前出生的...
  • 11.从名人语录了解他们心目中游戏的地位
  •         车尔尼雪夫斯基:游戏是生活。   爱迪生:最能直接打动心灵的还是游戏,游戏掺透一种内在的欣喜和满足。   刘白羽:我爱游戏。我常常站在游戏前,这时我觉得我面前展开一个广阔的世界,一个浩瀚的海洋,一个苍茫的宇宙。   坎农:一个玩家可以居陋巷,吃粗饭,穿破衣,可以得不到社会的承认。但是只...
  • 12.游戏乐趣
  • Fun 游戏乐趣 Why is it important? 什么最重要 People buy games to have a good time, be stimulated, or simply to pass the time in a not-so boring manner. Either way, the game has to appeal to the ...
  • 13.游戏平衡
  • Balance 游戏平衡 If you had a unit or weapon that was a sure way to win in every situation, how long will the fun last? Surely the game won't feel challenging anymore, and will quickly become b...
  • 14.成为一个更好的策划的40个办法
  • 40 ways to be a better (game) designer Blue squares Prototype with abstracted graphics or stolen graphics. Or pen and paper, cards, and dice. Art enhances, multiplies, improves. It does no...
  • 15.网络游戏的司法体系
  • Online Justice Systems 网络游戏的司法体系 by Derek Sanderson 译:0dysseus 为了打造一个成功的网络游戏,制作者必须给他的玩家营造一个良好的团队氛围。而在网络RPG中建立这样一种氛围的时候,制作者所遇到的最大问题,则是PK和角色间的偷盗行为。这种行为,又被称做"玩家冲突"(PVP conflict)。 ...
  • 16.多关心“新玩家的感受”
  • 设计人员都喜欢复杂的东西,没有任何事情能比得上看着一个复杂的游戏系统运做起来,或者是设计一个可以做任何事情(包括溜狗和泡咖啡)的界面让他们觉得更满足的。设计人员中存在一个互相攀比复杂度的情况,他们通常会认为功能越多游戏会越好。 很多设计人员都忘记了控制一个新玩家掌握进行游戏所必须的功能的时间,这与平均的新玩家耐心度相比较是比较长的。设计人员在他们可以获得财务支持来制作自己...
  • 17.网游中的经济体系
  • 透析网游中的经济体系 作者:黄伟坚      在大型多人在线的角色扮演游戏中,每一个角色后面都是一个活生生的玩家。于是在这各款网络游戏的平台中,由这许许多的玩家构成了一个虚拟的社会。在这个社会中,每一个角色一开始都是只有一把最低级的武器(有的甚至没有)。玩家通过工作(一般是练级)会得到财富。而玩家一般可以通过交易的功能从NPC或别的玩家手中得到自已所需的物品,而自已也可以通过...
  • 18.国产网游为何迷失了文化的方向
  • “我觉得现在国产网游的问题是太没文化了。” 曾经是软星公司《仙剑奇侠传三》(单机版游戏)主策划瞄王世颖如是说,“网游不重视文化——玩家认为网游没文化——玩家不关注网游中的文化——开发者在设计时更不重视文化。” 国产网游陷入了一个淡漠文化的恶性循环之中。这是一个值...
  • 19.电子游戏与心理学的探讨
  • 电子游戏与心理学的探讨 ——游戏心理学初论 作者:年轻人 http://blog.sina.com.cn/s/blog_5940d222010009fl.html 很多国内玩家在玩《魔兽世界》时,都不禁会有个想法:什么时候我们国人也能制作出这么优秀的网络游戏?这是个针对游戏制作者的问题,但制作者在设计游戏时,是针对的游戏玩家的,所以在文章开始前,我们...
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